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Battlefield Bad company 2 Chart. The numbers listed are taken directly from the game code of the PC version. The only way any of this is wrong is if the numbers were changed or if I made a typo. Many things are subject to change or correction as I navigate through this new game engine. The damage of automatic weapons for the 360/PS3 have a 1.25 multiplier against soldiers. If the gun has a 2.1x headshot multiplier, assume that the body has a 1.25x multiplier. MARCH 19 Moved images to another free hosting account. Added Explosive Gadget chart. MARCH 21 Changed "Recoil and Kick" to "Spray and Recoil" for the purpose of more suitable terms. MARCH 24 Touch-ups here and there. Made the Range of weapons more obvious. APRIL 08 Fixed error on the Carl Gustav lethal Blast Radius.| The basics of any of the primary weapons are Damage Damage starts high up close, drops over distance, and continues at a lower damage amount. Rate of Fire "Rate" is measured in Rounds Per Minute. "Time" is the delay between each shot. Reload Time Reloading is made of Time and Threshold (or "Add"). "Time" is the time in seconds for the weapon to finish the reload animation and be ready to fire. "Add" is the point in time during the reload when the ammo counter changes. The Pump Action shotguns reload one round at a time. The first shell takes longer to reload than all shells after it. After being loaded, the shotgun will play a "post reload" animation that will ready it for shooting. For those three shotguns, the chart reads "First", "Next" and "Ready". The player can cancel the reload by switching weapons (the fastest method). Doing so after the Add Time or during Ready Time will allow the player to reload and get the weapon ready to fire more quickly. Spread, Spray and Recoil There are MANY variables related to a weapon s accuracy and inaccuracy. To make it as simple as possible, a bigger number = worse accuracy, more recoil. The two in Spread are the minimum hip spread when standing still and moving. Pistols and a few others have "Zoom" - spread other than perfect 0.0 - which is the spread when sighted and standing still. When sighted and moving, most weapons have a spread of 1.0 or less. LMGs have a spread of 2.0. The two in Spray are spread added to the weapon with each shot from the hip and sighted. The two in Recoil are the weapon s sights jumping around with each shot when sighted. "Kick" is the angle increase with each shot. Higher "Amp" means a stronger kick based on the "Kick" number. I don t know exactly how they equate, but from testing, I (currently) guess that the two are simply multiplied together. Example being the M9 (0.6 and 7.0) and the MP-412 (3.5 and 7.0). They have the same kick value, but the REX has six times the Amp, and their difference in recoil is clear. Ammo is self-explanatory. Bullets in your magazine and the damage multiplier for headshots. Soldier health is 100. Ceramic Body Armor is 125. Six seconds after taking damage, the player will recover three health per second. In "Hardcore" players have 50 health and do not recover on their own. Body Armor is only 62.5.
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怜ニャーのページ どうも(*゚ー゚) 最近プロミをメインにやっている怜奈ですヘ(゚∀゚ヘ) ミレナキャラがいましたが、そっちは引退という。。。w とりあえず81まで走ろうかと思いましたが、 当方休暇の間しかデコができないのですつД`)・゚・。・゚゚・* .。..。. *・゚ ネット環境がなくなるためですに!(`・ω・´)シャキーン いない間忘れないで下さいo(*・∀・)つ☆(.;.;)3`)アブッ 怜奈†(プロミ) ステは交換極です。 死にステではないと信じています(*´д`*) 他キャラは次第に明るみにでていくことでしょう(*゚ー゚)
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archetype create(プロジェクトを作る)の続きです。 jarを作ってくれるmaven2プロジェクトが用意されたので、これをコンパイルしてみましょうそうしましょう。 コンパイルしてくれるコマンド 実行してみる mvn archetype createを実行するとサンプルクラスが作られます。それがApp.java。 Z \maventest\src\main\java\jp\co\dotcom\App.java このApp.javaをコンパイルしてみるです。 コンパイルしてくれるコマンド コマンドは以下の通り。 mvn compile 簡単ですね分かりやすい。 実行してみる こんな感じになりました。 ※対象のpom.xmlがあるディレクトリ上でコマンドを叩くですよ。 Z \ cd maventest Z \maventest mvn compile [INFO] Scanning for projects... [INFO] ---------------------------------------------------------------------------- [INFO] Building maventest [INFO] task-segment [compile] [INFO] ---------------------------------------------------------------------------- [INFO] [resources resources] [INFO] Using default encoding to copy filtered resources. [INFO] [compiler compile] [INFO] Compiling 1 source file to Z \maventest\target\classes [INFO] ------------------------------------------------------------------------ [INFO] BUILD SUCCESSFUL [INFO] ------------------------------------------------------------------------ [INFO] Total time 2 seconds [INFO] Finished at Fri May 16 16 06 44 JST 2008 [INFO] Final Memory 3M/7M [INFO] ------------------------------------------------------------------------ Z \maventest BUILD SUCCESSFULってでてます!成功だ! 対象のプロジェクトのpom.xmlがあるところはz \maventest なのでまずそこに移動します。 Z \ cd maventest 次にコマンドを叩きます mvn compile 成功したので、Z \maventestの直下にtargetディレクトリができました。 その中にclassファイルができてますよー。 Z \maventest\target\classes\jp\co\dotcom\App.class これで実行できるですね。 でもsrcにはmainのほかにもうひとつディレクトリができてました。 testですtest! AppTest.javaがいらしたからですね! 次はUTするためのJunitを動かしてみます。 ユニットテストをしてみる
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GMを始めるには Being the Gamemaster GMは、PLにコンフリクトを与えたり、NPCを動かしたり、ルールを運用したり多くの責務がある。 GMの仕事とは Let’s talk about the GM’s jobs. キャンペーンを作るHelp Build Campaigns キャンペーンとは、同じキャラクターを使って遊ぶものであり、以前のセッションで何が起こったかを元にストーリーが作られる。全てのプレイヤーはキャンペーンが上手くいくように協力すべきである。どのような英雄になりたいか、どのような世界に住んでいるか、どのような悪者がいるのかなどを決めるために話し合う。どのくらいシリアスにやりたいか、どのくらいの時間になるのかを話そう。 拿捕しようとしている空軍から猫の空賊は空飛ぶ船で逃げまわっている。 魔法を振りかざす砂漠の街の民は、悪の鉄帝国の兵士に立ち向かっている。 魔法学校の若い生徒は古代の学校の秘密を明らかにする シナリオを作り、セッションをしよう Build Scenarios and Run Game Sessions シナリオは短いストーリーアークで構成され、テレビ番組の1~2つのエピソードでも大きなストーリーの一部である。通常は1~3セッションで1シナリオを構成し、3~4時間程度かかる。しかし、シナリオとはなんなのか、それを作るとはなんなのか? シナリオ Scenarios シナリオには2つのものが必要である。目標となる悪者と、PCがそれを無視することができない理由付けである。 目標となる悪者:既に考えてあると思う。キャンペーンの主な敵やその味方などが目標の悪者となります。 PCが無視できない何か:PCに悪者を気にならせる理由を与える。目標となる悪者がなにか見過ごせないもの悪いことを起こすなどをPCに確認させる。 セッション開始 Running Game Sessions 今、悪者がPCに注意を払うような何かをやっている、それがスタートの合図である。新しいストーリーアークの初めてのセッションで、すべき最善の方法はアクションを取ることである。PCは何が起こっているのかを気にしなければならない理由がわかったら、何をすべきかを考える。 GMはセッションをするためにすべき必要なことがあります シーンを動かす:セッションは個々のシーンによって構成される。シーンがあり、誰がいて、何が起こっているかを決める。面白いことは何でも起きる。 ルールを裁く:ルールに関する質問が来た際、GMが最終決定権を持つ。 困難の設定:タスクの難易度を決定する。 NPCを動かす:各プレイヤーは自分のPCを動かすが、悪者含め全てのものを動かす。 動かし続ける:PLが次に何をすべきかわからない場合、PLを後ろから押してあげるのがGMの仕事である。十分な情報を持っていないので、優柔不断に決まらないことがあるので、いろいろと話題を振ってあげよう。 誰にもチャンスがある:GMの目標はPLを打ち負かすことではなく、挑戦させることである。全てのPCは大きな悪い戦士や少し卑劣な泥棒に至るまでスターになれるチャンスががある。 難易度設定 Setting Difficulty Levels PCが他のキャラクターと対立している時、そのロールは、コンフリクト、コンテスト、チャレンジを提供する。アクティブな敵がいない場合は、タスクで難易度を設定する必要がある。 PCに素晴らしい場面を与えるときには低難易度が最善である。PCに圧倒させず緊張感を与えたい場合は、アプローチレーティングに近い難易度がベストだ。悲惨や異常な状況を強調したい場合は高難易度がベストである。 大雑把なやり方 Rules of Thumb タスクが難しくない状態の場合は、二流(+0)か、ダイスロールなしで成功するように伝える。 難しくなるような理由が1つでも思いついたら有望な(+2)にする。 タスクが非常に難しいものであったなら卓越した(+4)にする。 タスクが非常に困難な場合、PCは運命点を使い、成功するための方法を考える必要があるが、問題はない。 オプションルール:アプローチのターゲットナンバー OPTIONAL RULE APPROACH-RELATED TARGET NUMBERS 時には慎重にことを進める方が簡単になることもある。時にはそれだけで時間がかかることがあります。GMは特定のアプローチを使用したかによって目標値を1点2点上下させても構わない。少々面倒にはなりますが、結果的によくなることもある。 悪者 Bad Guys 悪者を作るときは、アプローチ、アスペクト、ストレス、悪影響など、PCと同じように作ることができる。PCにより高難易度のものや繰り返しやらせたい場合はこのようにすると良いが、1~2回用のシナリオで必要はない。 ムック:その他の悪者はムックである。名前のついていない下っ端やモンスターや雇われで、ある程度容易にPCに倒される存在である。ここではその作り方を示す。 ムックが習熟しているスキルを決める。これらを取り扱う場合は+2のボーナスを得る。 ムックの弱点を決める。これらを取り扱う場合は-2を得る。 それ以外のときはダイスロールに+0を得る。 ムックは特定の強度や脆弱性を持っていたり、良かったり悪かったり強化するための1個から2個のアスペクトを持っている。ムックのアスペクトはシンプルの方が良い。 ムックは、タフさに応じて、ストレストラックに0個1個または2個のストレスボックスを持つ。 ムックは悪影響を得ない。ストレスボックスが埋まった場合は次のヒットで除外される。 サイクロプスの大将 Cyclops House Bully 後ろ盾がなく臆病/Cowardly Without Backup 習熟(+2):他の学生を恐れさせる、トラブルから逃れる、物を壊す 弱点(-2):計画性、勉学 ストレス:なし(最初のヒットで取り除かれる) 鉄の暗殺者 Steel Assassin 鉄の暗殺者、夜は俺のもの/Steel Assassin, The Night Is Ours 習熟(+2) 隠密、待ちぶせ 弱点(-2):対立にあう ストレス:O 空飛ぶサメ Sky Shark 俺は鮫だ。腹部が弱い/I’m a Shark, Vulnerable Belly 習熟(+2):噛む、飛ぶ 弱点(-2):飛行、噛み付き以外の行為すべて ストレス:OO ムックのグループ:PCより弱い悪者を多く出したいとき、グループとして処理すると簡単になる。 12人の悪者ではなく、4人グループを3集団出すなど、各グループは一人のキャラクターのように機能し、下記の集まりとして取り扱う。 習熟しているものを選択する。また、そのグループが習熟するものとして「群がる」を指定することもある。 弱点を選択する。 アスペクトを考える。 グループ内の人数二人につき1つのストレスボックスを得る。 習熟(+2):群がる、一般人を怖がらせる 弱点(-2):後先のことを考える、自分が劣勢な状況で戦う ストレス OO(4人) Fate coreのではモブと呼ばれるもので処理行う( “Creating the Opposition” を参照せよ)。望むのならこれを使っても良い。
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タスクリストが表示されているときに、「追加」をクリックするか、「t」キーを押して下さい。 テキストボックスにタスクのナメを入力して、「Enter」キーを押すと完了です。 タスクを追加している最中にはビジーアイコンが表示されます。 新しいタスクはタスクリストの一番下に追加されます。